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La salud cognitiva - ¿Pueden los videojuegos mejorar su cerebro?

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La salud cognitiva - ¿Pueden los videojuegos mejorar su cerebro?
By: Maria Shapoval, ND

Integrated Healthcare Centre
1255 Sheppard Ave East
Toronto, ON, M2K1E2
mshapoval@ccnm.edu



La salud cognitiva - ¿Pueden los videojuegos mejorar su cerebro?


¿Qué es el deterioro cognitivo?

Con la creciente prevalencia de deterioro cognitivo, hay una necesidad de intervenciones del estilo de vida sostenibles para apoyar, mantener y mejorar la salud cognitiva. Como el ejercicio físico fortalece la salud del cuerpo, también hay una necesidad de entrenamiento mental. La evolución de la tecnología ofrece nuevos medios prometedores para el entrenamiento cognitivo. Este medio es el reino de la realidad virtual, los videojuegos y los dispositivos móviles que permiten el desarrollo de regímenes de entrenamiento individualizados adaptados a las necesidades de la persona. También puede haber la posibilidad de una inteligencia virtual que pueda ser capaz de preservar lo que el cerebro ya no puede contener. Esta revisión explora la investigación detrás de la aplicación de los videojuegos al ejercicio cognitivo, programas de rehabilitación que abarcan realidades virtuales, y teléfonos inteligentes dedicados a mantener el acceso a las facultades impugnados por la progresión de la enfermedad de la Alzheimer ("inteligencia virtual").

Se estima que la enfermedad de Alzheimer afecta al 1% de personas de 60-70 años de edad, y 6-8% en los mayores de 85 (1). Por otro lado, el deterioro cognitivo leve (DCL) es una forma más leve de pérdida cognitiva que afecta a un estimado 10-20% de las personas mayores de 65 años (2). Estos números sólo se espera que crezcan con el envejecimiento de la población. Existe una creciente necesidad de intervenciones de estilo de vida que sean accesibles, eficaces, económicamente sostenibles y que generen un buen cumplimiento. Algunos de los primeros signos de deterioro cognitivo leve pueden incluir la pérdida de memoria, reducción leve en el razonamiento, en la velocidad de procesamiento, y la función ejecutiva, como la atención, el lenguaje y las habilidades visuo - espaciales (2,3). La función ejecutiva representa un conjunto de procesos mentales que ayuda a conectar la experiencia pasada con la acción presente con el fin de realizar actividades tales como la planificación, organización, estrategias, prestando atención a los detalles y recordar, y la gestión del tiempo y el espacio.

TSe espera que la prevalencia de deterioro cognitivo leve, así como de la enfermedad de Alzheimer (EA) y la demencia aumenten a medida que los baby boomers envejezcan (4). Actualmente las causas de deterioro cognitivo van desde el envejecimiento normal (asociado a la edad de deterioro cognitivo), deterioro cognitivo leve (deterioro cognitivo ligeramente más significativa en comparación con el envejecimiento normal), hasta las causas más graves, como la enfermedad de Alzheimer, hipotiroidismo, deficiencia de vitamina B12, enfermedad cerebrovascular (es decir, la demencia vascular), los efectos adversos de los medicamentos (un problema especialmente en los ancianos), el cáncer, las infecciones del sistema nervioso central, abuso de sustancias, trastorno cognitivo relacionado con el VIH, y otros (1). Una reducción en la memoria verbal y la función ejecutiva, junto con la retención reducida de la información recién adquirida son indicativos de la enfermedad de Alzheimer, mientras que la pérdida de memoria asociada con la psicosis es más característico de las demencias (1). En este contexto, la psicosis se refiere a una pérdida mental con la realidad externa, que menoscabe las emociones y los procesos de pensamiento.

Mientras que las computadoras y los dispositivos móviles se vuelven más comunes, su aplicación a la salud cognitiva ofrece una intervención prometedora que es relativamente barata y adaptable, y es capaz de responder a las necesidades individuales de los pacientes. Hay evidencia preliminar que sugiere que el uso regular de dicha tecnología puede ayudar a mantener la salud del cerebro. La evidencia de un reciente estudio prospectivo correlaciona el uso de computadoras diarias con un 30-40% menos de riesgo de demencia (5). Un total de 5506 hombres sanos de entre 69 y 87 años de edad fueron seguidos por seis años, siendo el diagnóstico de demencia el resultado primario de interés. El uso del ordenador se definió como actividades tales como la navegación por Internet, correo electrónico, procesamiento de textos, y jugar juegos. Aunque puede haber un rango en el grado de beneficio del uso de la computadora, potencialmente dependiente de la calidad de los contenidos vistos, un factor simple que parece tener un efecto potencialmente beneficioso es la experiencia. En otro estudio realizado por Small et al se compararon las grabaciones de resonancia magnética funcionales de los usuarios experimentados con los que no estaban familiarizados con internet (6). La RM funcional muestra las áreas específicas del cerebro iluminando dependiendo de qué funciones cerebrales están comprometidas. Este estudio encontró que el uso regular de Internet se correlacionaba con la activación de áreas cerebrales asociadas con la toma de decisiones y el razonamiento complejo, mientras que la navegación por Internet sin experiencia resultó en la activación de áreas asociadas con la lectura solamente. Por lo tanto, hay una cierta evidencia para apoyar el uso de los ordenadores en la población de edad avanzada como medio para promover la salud cognitiva. Ahora vamos a echar un vistazo más de cerca a unas pocas intervenciones específicas basadas en el ordenador, y su impacto sobre la función cognitiva.

Videojuegos Videojuegos

Una revisión sistemática de 2012 proporciona una excelente visión general del panorama de los videojuegos y su potencial terapéutico actual (7). La revisión incluyó ocho estudios llevados a cabo en participantes de 50-87 años de edad y se examinó el impacto de los videojuegos en la cognición. Algunos de los juegos incluidos eran Academia de Nintendo Wii Big Brain, Rise of Nations, Medalla de honor, Pac Man, Donkey Kong, Tetris, Atari: Romper, Crystal Castles, Galazian, Frogger y Kaboom. Estos fueron jugados durante dos a cinco horas a la semana durante un período de dos a 11 semanas. Las mayores mejoras se observaron para el tiempo de reacción (tamaño del efecto de 0,77; en este caso, cuanto más cerca el tamaño del efecto es de 1.0 mayor será el efecto), la velocidad de procesamiento (0,72) y la cognición global (0,69). La cognición global se evaluó utilizando dos cuestionarios llamados La Escala de inteligencia de Wechsler para adultos-IV (WAIS-IV) y ADAS-Cognitivo. Un impacto más leve tuvo en la función ejecutiva (0,25) y la atención (0,21). El grado de impacto varía en los diferentes juegos examinados. Con excepción de Brain Academy, ninguno de los juegos anteriormente mencionados se centra en la mejora de la función cognitiva.

En contradicción con la creencia popular, los juegos estereotipadamente vistos como "intelectuales" no necesariamente condujeron a mejoras cognitivas, como se ha demostrado en un estudio realizado por Boot et al (8). Los participantes sanos de edad promedio de 74 años fueron asignados al azar para jugar 60 horas de uno de los dos juegos: 1) Brain Age 2 (juego intelectual) o 2) Mario Kart (juego de acción). Los participantes fueron evaluados mediante una batería de pruebas cognitivas, incluyendo prueba de ala (atención selectiva), la memoria significativa, las matrices de Raven (razonamiento), la búsqueda visual (velocidad de procesamiento) y otros. Sin embargo, no se registraron cambios significativos después de 12 semanas de cualquiera de los juegos.

Para determinar qué tipo de juego puede proporcionar el mayor beneficio cognitivo, en un estudio realizado por Oei et al se comparó varios tipos diferentes de juegos en un grupo de estudiantes universitarios (9). Setenta y cinco estudiantes fueron asignados al azar a uno de los cinco juegos: matriz de memoria (reproducir una secuencia), Los Sims (simulación de la vida), acción (shooter en primera persona), un juego de 3 (Bejewelled 2), o de objetos ocultos (encontrar objeto dentro de una escena visual compleja). Se les instruyó para jugar durante una hora por día, cinco días por semana, para un total de cuatro semanas (20 horas en total). Antes y después de la intervención de juego, los estudiantes fueron evaluados utilizando una amplia gama de pruebas cognitivas. Las pruebas incluyeron parpadeo atencional, la tarea de filtro, búsqueda visual / memoria espacial y lapso complejo. Los resultados del estudio mostraron que el juego de acción dio como resultado una mejora significativa en el parpadeo atencional (p <0,001). Los investigadores especularon que esto podría ser debido a la necesidad de cambiar rápidamente la atención entre objetivos, específicos de la naturaleza de los juegos de acción, lo que resulta en una mejora de la atención de conmutación transferible a tareas fuera del juego. El juego de acción también dio lugar a la mejora de la tarea de filtro, la capacidad de realizar un seguimiento de múltiples objetos simultáneamente, y la duración de complejo, una combinación de la aritmética y las tareas de memoria verbal. Por otro lado, Bejewelled-2 dio resultados positivos en la búsqueda visual / memoria espacial y lapso complejo. La matriz de la memoria y de objetos escondidos fueron beneficiosos para la búsqueda visual / memoria espacial solamente, mientras que los Sims no tuvo un impacto significativo en cualquiera de los cuatro parámetros. Por lo tanto, parecería que el juego de acción ofrece a la mayoría un amplio espectro de beneficios, aunque algún beneficio cognitivo puede ser obtenido a partir de los otros juegos también.

Entrenamiento Virtual Entrenamiento Virtual

Aunque potencialmente menos entretenidos que los juegos de video, los programas de entrenamiento de realidad virtual (RV), diseñados para mejorar las habilidades específicas, ya se están usando en intervenciones efectivas para ambos, participantes sanos de edad avanzada, y aquellos que sufren de la enfermedad de Alzheimer.

Un estudio realizado por Optale et al mostró los efectos terapéuticos del entrenamiento virtual en varios parámetros cognitivos en la población sana de edad avanzada (10). Este ensayo aleatorizado de control inscribió 36 participantes con una edad media de 80 años, que tenían diversos grados de deterioro en la Prueba Verbal para Recordar un Cuento (VSR). Estos participantes fueron divididos ya sea el en grupo experimental, o en el grupo control, que recibió la terapia musical. El grupo experimental recibió tres sesiones de entrenamiento cada dos semanas que consistían tanto en entrenamiento auditivo y de VR. El entrenamiento auditivo consistía en escuchar una grabación de audio de tres historias diferentes con tres diferentes fondos musicales, mientras que el entrenamiento de RV consistía en encontrar el camino correcto para una ubicación visualizada en un clip 1de película 15 segundos, utilizando una palanca de mando y el ordenador mientras se escucha la misma música de fondo tal como se utiliza en el entrenamiento de audio. La capacitación se impartió durante tres meses. Al final del estudio, el entrenamiento dio lugar a mejoras significativas en el Mini Examen del Estado Mental (MMSE) (p = 0,014), Digit Span Test (memoria verbal a corto plazo; p = 0,043), prueba verbal para recordar un cuento (VSR) (p <0,001), Phoenemic fluidez verbal (p = 0,005), y la Escala de Depresión Geriátrica (p = 0,025), mientras que el grupo control o bien se mantuvo o mostró pérdida de la función. No se observaron cambios en el procesamiento y en las actividades de la vida diaria visuo-espacial.

Usando la realidad virtual como un entorno de entrenamiento seguro y controlado, Hofmann y col crearon una intervención de compras para mejorar la función en la vida diaria de los pacientes con EA (11). La experiencia de realidad virtual se ha creado usando fotografías digitales de la ruta comercial, en la cual se pidió a los participantes navegar con el fin de localizar la tienda, comprar tres artículos, y contestar a 10 preguntas de opción múltiple pertinentes, tales como "Usted tendrá que cruzar este camino hacia llegar al farmacéutico. ¿Qué hay que tener en cuenta? ". Después de 12 sesiones durante cuatro semanas, fue documentada una reducción significativa en el número de errores cometidos (p <0,044), que se mantuvo durante tres semanas después del entrenamiento. No se observó ningún impacto en el MMSE. Mientras que el estudio demostró la capacidad para mejorar las habilidades específicas, es difícil llegar a la conclusión generalizable de cómo estas ganancias suman a la experiencia de compra en la vida real. Tampoco está claro cuánto tiempo más allá de las tres semanas de seguimiento pueden persistir los beneficios.

Otras formas de aplicación de las nuevas tecnologías Otras formas de aplicación de las nuevas tecnologías

A medida que el mundo de los juegos y las realidades virtuales sigue evolucionando, también lo hace el mundo de sus aplicaciones. Sorprendentemente, un estudio de caso llevado a cabo por De León et al capitalizó la capacidad fotográfica de los teléfonos inteligentes con el fin de desarrollar lo que se podría llamar una memoria virtual para un paciente con enfermedad de Alzheimer (12). El participante fue diagnosticado con enfermedad de Alzheimer en etapa 4 la y se le dio un teléfono inteligente programado, que llevaba alrededor de su cuello durante cuatro semanas. El teléfono fue diseñado para capturar las imágenes cada cinco minutos entre las las 8:00 am y 8:00 pm. Las imágenes se cargaban automáticamente en el servidor a las 2 de la mañana cada noche. Las imágenes redundantes o de baja calidad fueron descartadas por el equipo de investigación, y el resto se convirtieron en una presentación de diapositivas, que el participante ve una vez a la semana. Se realizó una prueba de recuperación de la memoria reciente de los acontecimientos antes e inmediatamente después de ver el video, junto con un cuestionario de satisfacción con una escala Likert de cinco puntos. Como era de esperar, la visualización de la presentación de diapositivas incrementó el número de sucesos recordados. A pesar de que el participante no estuvo de acuerdo en que la presentación era una herramienta muy útil como ayuda de memoria, él estaba de acuerdo en que le hacía sentir menos ansiedad sabiendo que estaba manteniendo un registro, especialmente en situaciones sociales en las que estaba preocupado por olvidar a quien había conocido. Ser capaz de compartir las experiencias con la familia a través de la presentación fue un mayor disfrute. El dispositivo no representaba un inconveniente para el participante, pero se hicieron presente algunos problemas tecnológicos y la dependencia de un editor de vídeo para ordenar la presentación de diapositivas.

Esta innovación no termina con un único caso. Otro enfoque para la creación de una memoria virtual se encuentra actualmente en proceso de ser pilotado. Otro equipo ha desarrollado un sistema basado en Cell-Phone-Video Streaming para proporcionar recordatorios programados de forma rutinaria a los pacientes con demencia como una manera de ayudar con las actividades diarias (13). Mediante el uso de las caras conocidas de los familiares, los desarrolladores esperan lograr el cumplimiento más alto. Otra aplicación potencial de los teléfonos inteligentes es el uso del componente de GPS como manera de localizar los pacientes con enfermedad de Alzheimer que se quedan perdido (11). Por último, la aplicación de la Wii es otra área que puede ser explorada, así como el beneficio social y el impacto cognitivo de las comunidades virtuales en línea, como Facebook y Skype.

Retos y limitaciones

En medio de toda esta innovación, dos obstáculos principales fueron identificados en la literatura con respecto a estas nuevas tecnologías. La primera y más familiar es el desafío de cumplimiento. Ningún tratamiento puede ayudar a una persona que no se adhiere a ella. Boot et al exploraron las preferencias de los participantes en un estudio que comparó dos intervenciones diferentes de juegos de Nintendo DS (8). En este estudio, los participantes fueron asignados al azar (edad media de 74) para reproducir 60 horas de ya sea, un juego de acción, Mario Kart DS, o un juego más intelectual, Brain Age 2, que incluye la opción de varios juegos diferentes, incluyendo Sudoku. Irónicamente, los participantes calificaron el juego intelectual más agradable y era más compatible con la prescripción (56 horas en promedio fueron jugados de Brain Age 2 en comparación con las 22 horas del Mario Kart). Describieron el Mario Kart como "sin sentido" y "totalmente aburrido". Paradójicamente, sin embargo, según la investigación (8,9) son los juegos de acción los que ofrecen el mayor beneficio con respecto a la función de reacción y velocidad de ejecución. La segunda preocupación son los eventos adversos asociados con la ergonomía de los ordenadores. Algunos de los efectos secundarios informados de los monitores de escritorio, joysticks y el uso del teclado incluyen la fatiga visual y la artritis (8), mientras que el uso de pantallas visuales montadas en la cabeza, que se utiliza típicamente para crear realidades virtuales, dio lugar a náuseas, vómitos, mareos, dolores de cabeza, perturbaciones psicomotoras transitorias vestibulares y de desorientación (14). Otra posible complicación familiar para todos nosotros es la frustración de las limitaciones tecnológicas en la forma de mal funcionamiento de hardware y software. A pesar de estos desafíos, una revisión sistemática de Kueider et al informó que los participantes no tienen que ser conocedores de la tecnología con el fin de disfrutar de todos los beneficios que estas intervenciones tienen para ofrecer con respecto a la salud cognitiva [7].

Conclusión

A medida que el mundo de la tecnología sigue evolucionando, puede ofrecer nuevas herramientas y enfoques que pueden ayudar en el mantenimiento de la salud cognitiva, y en la rehabilitación de diversos deterioros cognitivos. Las necesidades y preferencias individuales serán cruciales en el desarrollo de videojuegos eficaces y realidades virtuales, que no sólo se necesitarán para estimular el funcionamiento cognitivo, sino mantener el interés y despertar la curiosidad del participante, de ser posible mientras se conecta a una red social fuerte y de apoyo.